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<title>Educació Lingüística, Científica i Matemàtica</title>
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<id>https://hdl.handle.net/2072/478810</id>
<updated>2026-04-14T23:02:02Z</updated>
<dc:date>2026-04-14T23:02:02Z</dc:date>
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<title>¿Gamificación digital o analógica? Comparación en cuanto a motivación y aprendizaje percibidos, ansiedad y adicción</title>
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<name>Fabré Mitjans, Noëlle</name>
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<name>Jiménez Valverde, Gregorio</name>
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<name>Calafell, Genina</name>
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<id>https://hdl.handle.net/2445/228692</id>
<updated>2026-04-08T19:11:21Z</updated>
<published>2026-04-07T16:35:06Z</published>
<summary type="text">¿Gamificación digital o analógica? Comparación en cuanto a motivación y aprendizaje percibidos, ansiedad y adicción; Digital or analog gamification? Comparison regarding motivation and perceived learning, anxiety and addiction
Fabré Mitjans, Noëlle; Jiménez Valverde, Gregorio; Calafell, Genina
Existen pocos estudios que centran su interés en comparar la gamificación digital y la gamificación analógica, así como su impacto sobre la ansiedad y la adicción. Partiendo de esta situación, en la presente investigación se pretendió comparar la motivación y el aprendizaje percibidos por el alumnado del Grado de Maestro de Educación Infantil dependiendo de si habían realizado una sesión gamificada digitalmente, gamificada analógicamente o sin gamificación. Como segundo objetivo se planteó comparar la ansiedad y la adicción generadas por elementos de gamificación de tipo coleccionable o de tipo participativo en su versión digital respecto a la versión analógica. Se partió de una muestra de 56 estudiantes, a los cuales se sometió a dos de las tres sesiones posibles y a todos los tipos de elementos de gamificación. Durante el curso se les pasó dos cuestionarios con preguntas de tipo escala de valoración y preguntas abiertas. Los resultados indican que la sesión con gamificación digital generó más motivación que la analógica y la analógica más que la sesión sin gamificar. Por otra parte, se observó que tanto los coleccionables como los elementos de participación, en sus variantes digitales, generan más ansiedad y, en el caso concreto de los coleccionables, más adicción que los de tipo analógico. Estos datos sugieren que es adecuado utilizar ambos tipos de gamificación en la formación de futuros maestros y maestras, por los beneficios aportados por cada uno, pero los recursos digitales deberían utilizarse con cierta cautela teniendo en cuenta que son más propensos a generar situaciones de ansiedad y adicción.
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<dc:date>2026-04-07T16:35:06Z</dc:date>
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<title>Estudio exploratorio sobre la alfabetización mediática e informacional en el currículum de la LOE y la LOMCE en España</title>
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<name>Ambròs, Alba</name>
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<name>Sabido-Codina, Judit</name>
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<name>Fuentes Moreno, Concha</name>
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<id>https://hdl.handle.net/2445/228605</id>
<updated>2026-03-31T19:18:37Z</updated>
<published>2026-03-30T14:17:25Z</published>
<summary type="text">Estudio exploratorio sobre la alfabetización mediática e informacional en el currículum de la LOE y la LOMCE en España
Ambròs, Alba; Sabido-Codina, Judit; Fuentes Moreno, Concha
Estamos inmersos en un cambio de paradigma comunicativo acelerado por la pandemia provocada por el COVID-19 y la guerra de Ucrania. Desde un punto de vista educativo, se realiza un análisis documental del currículum de la LOE y la LOMCE de educación secundaria con el fin de probar la presencia o ausencia de las competencias relacionadas con la alfabetización mediática e informacional (AMI). A partir de un muestreo intencional-criterial se eligen 67 programas de cinco asignaturas de la LOE y la LOMCE de siete comunidades autónomas. Las tres dimensiones preestablecidas para el análisis son la competencia mediática, la competencia digital y la capacidad de pensamiento crítico. Los resultados hallados revelan que no existe ninguna competencia clave ni asignatura relacionada directamente con las competencias de la AMI, si bien las materias de Educación Visual y Plástica y la de Lengua Castellana son las que incluyen más contenidos relacionados con la dimensión mediática y digital. Además, la Comunidad Valenciana, seguida de la catalana destacan por la inclusión de referencias de la AMI en la LOMCE. A nivel de competencias clave de los dos currículums relacionadas con la AMI, se corrobora un giro léxico conceptual acorde al nuevo paradigma en la competencia digital.
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<dc:date>2026-03-30T14:17:25Z</dc:date>
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<title>Lectura colaborativa y multimodal: innovación pedagógica en la lectura de Romeo y Julieta en estudiantes chilenos de secundaria</title>
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<name>Barrios Ruiz, Gabriela</name>
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<name>Ambròs, Alba</name>
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<id>https://hdl.handle.net/2445/228526</id>
<updated>2026-03-27T20:07:33Z</updated>
<published>2026-03-26T13:24:02Z</published>
<summary type="text">Lectura colaborativa y multimodal: innovación pedagógica en la lectura de Romeo y Julieta en estudiantes chilenos de secundaria
Barrios Ruiz, Gabriela; Ambròs, Alba
Reading assessments in educational institutions in Chile usually consist of closed-ended questions with multiple choice. This practice is commonly known as home reading, since students have a month to read the book at home. Moreover, it carries out that students are not motivated to read the books alone for a whole month. As a consequence, they do not obtain good results and quite often do not really understand what they read. This study presents an educational innovation carried out in the home reading of Romeo and Juliet in two Chilean third year high school classes (n=61) proposing multimodal texts. The twofold objective of the innovation was to improve reading comprehension through the graphic novelization of the classic book while fostering enjoyable reading. The pedagogical innovation consisted in reading the graphic novelization of Romeo and Juliet in a collaborative way and after that watching the film. When comparing the results obtained in both reading exams, it was possible to identify that 51% of the sample increased their grades after following the reading innovation. In addition, the percentage of students who reached 90% achievement was 65.5%.
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<dc:date>2026-03-26T13:24:02Z</dc:date>
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<title>En busca de la piedra motivadora: una narrativa gamificada para enseñar ciencias a futuras maestras de educación infantil</title>
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<name>Guimerà Ballesta, Gerard</name>
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<name>Jiménez Valverde, Gregorio</name>
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<name>Fabré Mitjans, Noëlle</name>
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<id>https://hdl.handle.net/2445/227462</id>
<updated>2026-02-26T19:59:29Z</updated>
<published>2026-02-25T16:53:26Z</published>
<summary type="text">En busca de la piedra motivadora: una narrativa gamificada para enseñar ciencias a futuras maestras de educación infantil
Guimerà Ballesta, Gerard; Jiménez Valverde, Gregorio; Fabré Mitjans, Noëlle
En el ámbito de la educación científica, persisten dificultades relevantes en relación con la motivación del alumnado y sus actitudes hacia las ciencias. Diversos estudios han documentado cómo una parte significa-tiva del estudiantado mantiene actitudes negativas, escaso interés y ba-jos niveles de implicación en el aprendizaje de las ciencias, lo que actúa como una barrera para su compromiso y comprensión significativa (Brígido et al., 2009; Dávila et al., 2015; Martín-García et al., 2023). Esta problemática se agrava cuando la enseñanza se percibe como des-contextualizada, basada en métodos expositivos, repetitivos o ajenos a los intereses personales y profesionales del alumnado (Hong et al., 2024; Santos et al., 2021), generando una desconexión que a menudo se perpetúa a lo largo de la trayectoria educativa. Con el tiempo, esta brecha entre el contenido científico y la experiencia personal de los es-tudiantes no solo compromete su rendimiento académico, sino que tam-bién reduce la probabilidad de que elijan caminos relacionados con las ciencias en su futuro profesional (Tytler &amp; Ferguson, 2023).
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<dc:date>2026-02-25T16:53:26Z</dc:date>
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