Abstract:
|
Crear arte en dos dimensiones para videojuegos es lento. Parte del problema está en que el desarrollo de un juego es un proceso altamente iterativo, donde se descartan y renuevan ideas cada poco tiempo. Teniendo en cuenta que las animaciones se generan, tradicionalmente, dibujando cada fotograma a mano,rehacerlas supone una enorme inversión de trabajo.Muchos estudios optan por la técnica pixel-art no solo por cuestiones estéticas, sino porque, al trabajar en una resolución muy baja (16x16 píxeles, 32x32, 256x256...), producir las animaciones no requiere tanto tiempo.Aun así, el dibujar a mano cadafotograma sigue siendo una carga de trabajo enorme. Esto genera un cuello de botella importante, ralentizando el desarrollo, dificultando la iteración y, como consecuencia, disminuyendo la calidad del producto final.El objetivo de este trabajo era demostrar cómo acelera y facilita el proceso de creararte pixel-art en 2D el uso de modelos 3D para renderizar los sprites (lo que se denomina prerrenderizado a baja resolución), y comprobar el impacto que esta técnica tiene en el desarrollo global.Para ello, se ha llevado a cabo el desarrollo de un pequeño videojuego, siguiendo la metodología de preproducción - producción - postproducción, y usando el motor de juegos Unity. El juego ha sido desarrollado por una sola persona (a excepción de la música), y tiene una duración media de 30 minutos.El ahorro de tiempo que el prerrenderizado ha traído a este desarrollo ha sido mayúsculo: tareas que, de manera tradicional, hubieran ocupado días, se redujeron a una cuestión de minutos. Aunque ciertamente existen ciertas áreas de mejora, elresultado ha sido muy positivo.En este documento se profundizará en diversos aspectos técnicos y de diseño, tanto del juego en sí como de la técnica del prerrenderizado en baja resolución. |