Innovació metodològica a l'assignatura de tecnologia de 4t d'ESO

dc.contributor
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació
dc.contributor
Martí Maranillo, Ramon
dc.contributor.author
Escofet Martínez, Laura
dc.date.accessioned
2025-12-17T22:26:09Z
dc.date.available
2025-12-17T22:26:09Z
dc.date.issued
2025-06-18
dc.identifier
https://hdl.handle.net/2117/449231
dc.identifier
194362
dc.identifier.uri
https://hdl.handle.net/2117/449231
dc.description.abstract
Aquest Treball de Final de Màster té com a objectiu principal dissenyar una guia pràctica per ajudar els docents de Tecnologia de 4t d'ESO a implementar metodologies actives, amb especial atenció a la gamificació. Per validar la proposta, s'ha aplicat una Situació d'Aprenentatge gamificada en un context real d'aula, analitzant el seu impacte en la motivació i la participació de l'alumnat. Els resultats obtinguts mostren una millora significativa en la implicació de l'alumnat i evidencien el potencial de la gamificació com a eina educativa motivadora i competencial.
dc.description.abstract
Este Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo principal diseñar una guía práctica que ayude al profesorado de Tecnología de 4º de ESO a implementar metodologías activas, con especial atención a la gamificación. Para validar la propuesta, se ha aplicado una Situación de Aprendizaje gamificada en un contexto real de aula, analizando su impacto en la motivación y participación del alumnado. Los resultados obtenidos muestran una mejora significativa en la implicación del alumnado y evidencian el potencial de la gamificación como herramienta educativa motivadora y competencial.
dc.description.abstract
This Master's Thesis aims to design a practical guide to support Technology teachers in 10th grade (equivalent to 4th of ESO in Spain) in implementing active methodologies, with a special focus on gamification. To validate the proposal, a gamified Learning Situation was applied in a real classroom setting, analyzing its impact on student motivation and participation. The results show a significant improvement in student engagement and highlight the potential of gamification as a motivating and competency-based educational tool.
dc.format
application/pdf
dc.format
application/pdf
dc.language
cat
dc.publisher
Universitat Politècnica de Catalunya
dc.rights
Open Access
dc.subject
Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Metodologies docents::Aprenentatge actiu
dc.subject
Gamification
dc.subject
Education, Secondary
dc.subject
Active learning
dc.subject
Guia docent
dc.subject
Gamificació
dc.subject
Motivació
dc.subject
Innovació
dc.subject
Tecnologia
dc.subject
ESO
dc.subject
Teacher guide
dc.subject
Gamification
dc.subject
Motivation
dc.subject
Innovation
dc.subject
Technology
dc.subject
Secondary education
dc.subject
Ludificació
dc.subject
Educació secundària obligatòria
dc.subject
Aprenentatge actiu
dc.title
Innovació metodològica a l'assignatura de tecnologia de 4t d'ESO
dc.type
Master thesis


Files in this item

FilesSizeFormatView

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)